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TECNOLOGÍA

El videojuego como herramienta contra la violencia machista

Nira Santana alerta del acoso que sufren las jugadoras y reivindica el uso del medio para impulsar valores igualitarios

Nira Santanta | Maspalomas Ahora Nira Santanta | Maspalomas Ahora
MASPALOMAS AHORA
Martes, 25 de Noviembre de 2025
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La radiografía actual del sector del videojuego revela un escenario marcado por el sexismo: siete de cada diez títulos reproducen estereotipos que sitúan a las mujeres en papeles débiles, sin liderazgo y sometidas a violencia explícita, mientras que el 40% de las jugadoras afirma haber sufrido acoso en las partidas.

Este diagnóstico lo expone la educadora e investigadora especializada en videojuegos con perspectiva de género, Nira Santana, protagonista del nuevo episodio del pódcast Islas Responsables, iniciativa de IRLab para visibilizar el talento canario.

Santana subraya que, pese a este contexto, los videojuegos poseen un enorme potencial para impulsar transformaciones sociales e introducir valores igualitarios, especialmente porque más del 70% de niños y adolescentes juega y más del 90% consume contenido vinculado a este ámbito.

La especialista describe tres perfiles femeninos en el sector. Como usuarias, muchas recurren a estrategias para evitar agresiones (emplear nicks masculinos, desactivar el chat o distorsionar la voz) incluso a edades tempranas.

Como desarrolladoras, su presencia apenas alcanza el 26%, una infrarrepresentación que atribuye a barreras estructurales, no a falta de talento; y como personajes, suelen aparecer hipersexualizadas y alejadas de referentes reales.

Además, recuerda que las mujeres jugadoras ya representan el 50,4% del total en España, con una mayoría que supera los 45 años, un dato que desmonta prejuicios sobre quién consume videojuegos.

Con todo esto, Santana reivindica el valor cultural del videojuego y advierte a las familias de que no deben delegar la seguridad digital en las empresas tecnológicas, reclamando acompañamiento y supervisión ante la vulnerabilidad emocional de menores expuestos a entornos virtuales hostiles.

“A las jugadoras deberíamos asegurarles que puedan jugar, entretenerse y divertirse”, defiende la investigadora, por lo que pide la implicación de la industria, el profesorado, los hogares y los usuarios varones, para que denuncien estas conductas y para que las plataformas expulsen a quienes fomentan dinámicas machistas, porque “el daño es real aunque el entorno sea virtual”.

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